c4d粒子汇聚到物体 使用XP制作碰撞飞溅汇聚文字的效果,还是三个字,爱谁谁!
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下面是图文版内容:
正文共:1808字 31图
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上一篇文章分享了使用Realflow制作碰撞飞溅汇聚文字的效果,然后有不少朋友问使用XP粒子怎样制作:
于是我出来尝试了一下,说实话做起来没有Realflow效果好,感觉非常简洁一点的流体还是使用Reaflow更容易出效果,很多默认参数效果就挺不错的。
而使用XP的话制作的方式似乎也不难,但是过程中可能会遇到这些难题,需要不停的去测试参数,甚至还能见到同样的参数效果却不一样的状况,所以虽然我这篇文章尝试的时间而是挺长的。
最终还是没法说凑合吧,也不想再再次测试了,还是三个字,爱谁谁!
好了,今天我们就用XP来复刻一下流体碰撞汇聚文字的效果吧!
打开C4D,新建文本
同样文本的布线还是要均匀一点c4d粒子汇聚到物体,所以适度的给一点分段,点差值模式为统一,选择常规网格,勾选优先四边面:
经过测试,好像文本的硬度会对流体碰撞的形态有所影响,所以我这里使用布料曲面增加了一点厚度,给了厚度之后,你可能会发现平滑着色有点问题:
没关系,文本里给一点倒角就好了:
鼠标中间选中所有对象,然后连接对象:
再轴对齐一下,记得把文本的位置归零:
这里我们还是先设定一下渲染尺寸,用摄像机固定一下视角:
新建一个圆柱体,调整它的位置和尺寸:
C掉之后让它成为椭圆形:
新建粒子发射器,以圆柱体为对象进行发射,粒子发射器的方向记得要更改一下:
发射器类型为立方体,让它只发射一帧粒子,速度适当降低一点。
当发射器类型为立方体时,粒子的直径控制着粒子的数目,我这里设置的半径为1.5:
把粒子的颜色更改一下吧:
新建一个风力场,让粒子发射出去有一个加速的过程:
给风力场添加一个球形域,让它只在球形范围类形成影响:
接下来添加一个覆盖场,这个就类似于RF的魔法场吧,功能上比魔法场复杂的多,但是我认为纯粹论我们要做的效果来看,没有魔法场好用。
模式我们选择为力的方式,这样可以更好的配合其它力场使用,记得把文本拖出来:
给文本添加XP碰撞标签,我这里把反弹的随机增加了一点:
把圆柱以及风力场复制一份出来放在前面,调整一下它的位置和方向:
复制一份发射器出来,把复制下来的圆柱体拖出来进行更换,粒子的样式也更改一下:
现在的粒子没有流体的型态,需要添加流体动力学,这里说一下我的选用,XP粒子制作流体的动力学有三个:FluidFX、FluidPBD以及FluidFLIP。
由于这个效果我们相同应该添加Sheeter来填充撞击飞溅的凹坑,但我期望的是只是出现碰撞的之后才执行Sheeter这个动作。
官方看到了使用FluidFX碰撞标签里的动作会失效,FluidFLIP我测试过也相同会失效,这是现在的功能限制,所以我这里选择的是FluidPBD:
FluidPBD的具体参数介绍各位可以看看这篇文章:
我这里首先增加了粘度:
涡度和吸引力我关掉了,然后增加了排斥力,这样粒子可以散布的更多:
同时我增加了内部压力,这个相当于表面张力,防止粒子成块,同时为了避免模拟不稳固,对应的我加强了阻尼值,这个大家详细可以参看之前的FluidPBD详细参数的文章哈:
另外如果我们都用到FluidPBD了,就把混合打开吧,后面可以制作流体颜色混合的效果,不过目前大家会看到粒子在文本后面成一团了:
这个似乎就是覆盖修改器没有RF的魔法场好用的地方,不过我们可以在XP碰撞标签里把吸引力打开,这样文本的辨识度就很多了:
勾选检查密度c4d粒子汇聚到物体,这个我通常模拟流体的之后就会勾选,然后适当的降低一点最大最小子帧步幅,这样模拟会变得具体一点:
现在流体老半天停不下来,所以适度的给覆盖修改器的强度K一下关键帧:
我这里额外降低了一个动力学约束,勾选了粘性,适当的减少半径和刚度值,给流体额外的降低一点粘度:
我认为这次的流体运动形态稍微有点呆板,所以碰撞标签里添加一个动作:
添加一个涡流修改器动作,然后添加涡流修改器:
涡流修改器的方式相同改为力,然后把文本拖出来,让流体碰撞到文本之后可以随着文本转动。
我认为勾选反向翻转运动的走势才是对的,然后强度1就好,同样K一下关键帧,让它翻转一段时间之后停下来:
继续在碰撞标签里添加一个动作,这次我们添加Sheeter,参数大家多多尝试吧,老实说我仍然认为Sheeter这个修改器不是很好控制:
最后一个问题是流体附着到文本表面以后不够平整,这点我尝试了很久都没有找到办法,这一点确实没有RF的魔法场好用。
最后我用了一个讨巧的方式,在FluidPBD的约束强度上K了下关键帧,让它最终成为0:
基本这样就可以缓存了:
接下来是把粒子网格化:
标签里激活顶点颜色,这样我们渲染的之后才会渲染出色彩混合的效果,平滑可以给一点:
过滤里可以添加一个滤镜:
再添加一个平滑效果器,文本的表层终于没有凹凸了:
最后我这儿把粒子换了个配色重新缓存,基本就可以开启渲染环节了:
渲染方面我没有太认真弄,主要前面试参数已经把我搞烦了,修改颜色空间某些不用多说哈:
新建HDRI环境光:
材质我这儿首先用的是一个预设的塑料材质:
然后用一个顶点属性节点读取粒子顶点的形状,把它连结到反射或者边缘着色的色调上:
最后我打开了涂层:
视情况补几盏灯吧:
我的本意是打开变体运动模糊把运动矢量通道弄下来方便后期添加运动模糊,但是不知道为什么打开之后渲染出来的效果会错误:
所以最终我就唯有直接用后期添加运动模糊了,由于画面里也没有漫射,所以我GI也没有打开:
由于材质场景很简单,渲染时间只有20多分钟:
最后看看效果吧:
大概是这种吧,就这个效果而言还是用Realflow简单而且效果好。
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