c4d粒子汇聚到物体 对齐速度阈值XP粒子的孔洞是什么意思?(图)

我这儿把反弹关掉了,然后增加了一点粗糙度,让碰撞表面非常随机:

目前的碰撞必定是和原图不一样的,飞溅的粒子太松软了没有形成片状。

然而新建一个Sheeter修改器,这个修改器XP粒子也是,就是拿来测量粒子之间的空隙使得填充他们。

官方表明是不会降低粒子的分辨率,但经我检测粒子数量而是会降低的:

默认情况下设置器会填充所有大于2的空隙,如果你认为粒子数量很多了,可以适度提高这个最小孔洞尺寸:

以下的对齐速度差值XP粒子也有同样的参数c4d粒子汇聚到物体,用于控制形成填孔粒子的角度,虽然官方有一个示意图,但总觉得有点晦涩。

我个人的理解是这个数值越接近90度,孔洞填充过后更易于形成片状的觉得:

此处对齐速度的阀值我认为维持默认就好,下面有一个相对速度,控制着只在最大最小速度范围以内的微粒就会被填充孔洞:

剩下一个使用年龄控制的是当粒子的生命多于该设定的数值就不会填充孔洞,很好理解。

其他的参数由于本篇文章没有用到,这里就不做过多解释了,大家可以参看官方指南,我在制作过程中都是全程开启手册查阅的:

此处有一个抉择了我好久的难题,我宁愿是想要在视图以外下降一个打败场,杀掉过多不应该的粒子节约资源。

然而当我添加了体积杀死场之后,发现Sheeter修改器会失效,官方也没有查到任何表明,我觉得或许是个bug:

我这儿添加了一个隔离杀死场杀死多余孤立的粒子,通常状况下这个杀死场的参数设定的都非常低比如0.01,但是我们这个画面设定为0.01你会看到Sheeter同样会失效:

maya粒子到物体_c4d粒子汇聚到物体_c4d阵列对齐到物体

此处我认为这个数值保持默认就好:

我认为这次的粒子还是有点多,所以又提高了一个速度杀死场,让达到目标速率的粒子都被杀死:

后来我又增加了一个表面张力修改器,适当的降低一点,让流体有水流拉丝的觉得:

一般修改了表面张力以后,可以在流体的设定里适当的微调一下抗拉强度,它会降低流体收缩的态势并且让流体的界限变厚。

虽然流体设置里还有表面张力的参数,我个人认为不是很高控制,并且此处的表层张力通常要结合着画面里的最大最小子帧步幅以及迭代次数使用,看个人吧:

此外动画刚起初粒子的形态会有些差异,因此我们这儿需要找一个稳定点的状况更改为初始状态,这里也是一个坑,例如我选择第37帧设置为初始状态:

之后再度从头播放,你会看到好像Sheeter又失效了:

我们此处设定初始状况的之后,需要先将设置器全部都关闭,然后再更改初始状况:

再把他们开启从头播放,这样设置器就生效了:

基本上这种就可以将粒子缓存了,记住RF的缓存文件一般还会相当大,所以要选择一个空间足够的缓存位置,缓存时间虽然还不长,5分钟左右:

网格的化你们可以多试试吧,我这儿就主要是借助调整分辨率,半径并且平滑来检测网格的效果:

网格的密度就很高了,20多个G:

我认为这次的流体有点厚,所以可以给它添加一个置换变形器c4d粒子汇聚到物体,着色器里添加色彩:

之后借助控制高度可以让网格往里收缩一点:

在此基础上可以在添加一个平滑效果器,基本上就可以开启渲染环节了:

打开RS,设置色彩空间这个不用多说了哈:

新建一个平面当作背景放到前面:

新建环境光:

背景是一个普通的漫射材质:

主体的颜色是一个高反射材质:

先用一个C4D噪波节点做蒙板:

c4d阵列对齐到物体_c4d粒子汇聚到物体_maya粒子到物体

之后把它连接到凹凸上:

再用一个RS噪波节点连接到渐变节点上做蒙板:

把它连接到反射的粗糙度上:

最后我开启了涂层,并且把RS噪波节点也连接给了涂层的粗糙度上:

小球的颜色是RS预设的塑料材质,没有变动:

再补一盏灯吧,适当的增加高光:

我这儿给对象都添加了RS对象标签开启了运动模糊:

因为流体属于变体运动,渲染设置里记得把变体运动模糊也打开:

这个渲染的时间倒是挺快的,4小时13分钟:

最后补充一下,渲染出来的流体网格会有很厉害的抖动,我认为这个一方面是粒子分开导致网格拉扯造成的,另外一方面是杀死场杀死了部分粒子的诱因。

对此我暂时没有其它好的缓解方案,因此我后期AE里用了一款叫DEFlickerHighspeed的组件增加闪烁,这个软件大家网上搜搜哈:

最后渲染出图看看效果吧:

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