c4d粒子汇聚到物体 1808字31图用Realflow制作碰撞飞溅汇聚文字的效果

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以下是图文版内容:

正文共:1808字31图

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前一天写了一篇用Realflow做了一个碰撞飞溅的效果,当时在做的时侯,就让我想到当时发现的一个撞击飞溅最后凝聚成文字的效果。

其实就是两堆液体泼过来,先是碰在文字后面并且最终汇聚成文字。

需要是我还不太会C4D的之后发现的,具体是在那里发现的不太记得了,也找不到原图。

刚好今天静默在家,有些时间就顺便研究一下写下来,来吧,今天我们再次用Realflow制作碰撞飞溅汇聚文字的效果吧!

打开C4D,新建一个文本:

需要切记的是我们前面要用的Realflow的魔法场,它对模型的布线会有一定的规定,首先布线要尽量均匀一点,并且不能太多,布线太多会很卡。

然而我这儿稍微提升了一点细分数,点差值模式选择为统一,封盖类型里选取常规网格,勾选四边面优先:

之后当前状况转对象,再鼠标中间选中所有对象连接对象加删除:

此处我认为还是先设定一下渲染尺寸c4d粒子汇聚到物体,新建一个摄像机固定一下视角非常好:

新建一个环形发射器,调整发射器的位置角度大小,发射器选项卡里可以给体积一些参数,让发射器非常于只发射这么多重量的粒子:

复制一个发射器到右侧,位置角度相同可以随时调整,不同的视角和位置也许出来的效果会不一样:

目前粒子的总量很少,流体里面我们可以先降低一些粒子的分辨率:

给文字添加RF碰撞标签或者体积标签,碰撞标签的显示里开启显示碰撞外形c4d粒子汇聚到物体,可以看见这次的碰撞外形并不是很准确:

体积标签里,我们把自动碰撞尺寸取消勾选,然后将长度改小一点就好了:

接出来我们添加一个魔法场,把文字拖出来,可以看见粒子都会和模型出现碰撞之后围着模型转,最后吸附到模型上:

这个有一点像XP的覆盖设置器,但是觉得RF的效果看上去更灵动。

以下有两个参数,一个是吸引强度,一个是摆脱效率,吸引强度可以降低粒子附着对象前的运动幅度。

而摆脱效率可以消减部分幅度让粒子更快的附着在表层,这个大家看到效果调整哈:

方式可以改为今天的面,粒子会分布到离它今天的面,不过计算会变的缓慢,如果模型面数众多容易崩溃。

表面随机可以更改勾选,否则粒子会不断改变它在表面的位置:

我期望的是粒子能迅速的飞起来之后砸在模型上,所以我这儿增加了两个风力场,小技巧是把它们分别成为发射器的子集,可以快速对齐发射器:

这次粒子碰撞之后会造成众多单独的粒子,这些粒子我们不应该,所以新建一个孤立场把孤立时间改短杀死那些粒子:

如今粒子飞溅的觉得肯定是不好的,所以和上一篇内容一样,新建一个Sheeter场,适当的减少最小孔洞尺寸,我这儿激活了年龄,然后让大于4秒的微粒都不生成孔洞:

然而目前流体都成片状了,流体参数里我加强了内部压力,让流体都黏在一起,然后提供了抗拉强度,让流体有点拉丝的觉得,同时适当的降低了阻尼,让模拟更稳定一点:

目前也有个难题就是个别粒子仍然围着文字转老半天不停下来,这里我们可以添加一个拖拽场,打开边界,然后借助K帧的方法控制拖拽场的效率,让它迅速停下来:

感觉差不多就可以将粒子缓存了,这个缓存是迅速的,毕竟只有8W多的粒子:

接出来就是将粒子网格化,我认为没有哪个好说的,半径我设定的是2,然后给了一点平滑:

将网格缓存吧,这个缓存也马上:

和后记文章一样,可以添加一个置换变形器,着色器里添加样式,然后将网格稍微收缩一点:

再添加一个平滑效果器,基本上就可以开启渲染环节了:

渲染部分似乎是很简洁的,设置色彩空间经常都弄,就不说了哈:

新建环境光:

材质虽然很简洁,首先是将RS预设的水颜色改为一个像牛奶一样的sss材质:

之后我额外开启了涂层,粗糙度不要忘记也给一点,然后在优化里取消勾选剔除内部折射:

补几盏灯光吧:

同样给网格添加RS对象标签,打开运动模糊:

渲染设置里记得打开运动模糊和变体运动模糊,由于画面中没有漫射,所以我这儿GI就没有开了,然后我把折射反射等的计算数量都增加了:

渲染时长3小时40分钟,还是挺快的:

最终后期调整一下看看效果吧:

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