c4d粒子汇聚到物体 如何制作一个布料汇聚汇聚的动画吧?|?鹿友

国庆前再赶一篇出来,所以提早预祝大家鹿友国庆快乐吧!

继续临摹吧,同样来自INS大神@BastardFilms:

原作者说的是使用了XP4.0模拟布料,然后再结合XP的纹理发射:

这个粒子扩散之后又汇聚的效果我曾经提到的之后认为会做,但是实际尝试的过后才发觉当中有众多细节必须注意。

然而现在的文章我想把制作过程中自己的探讨并且根据自己的想法制作时遭遇的难题都写起来。

这种我认为比直接告诉你们尝试后的操作要好一些,希望这种大家会有一些收获。

好了,今天我们就来制作一个布料飘散汇聚的动画吧!

00

制作之前的思路

起初之前先看看我的想法吧,首先我还是会根据原作者说的用XP4.0来模拟布料的形态。

然而XP模拟布料的机理也有借助粒子来控制多边形的型态,但直接使用模拟布料的粒子来制作图画粒子飘散的效果似乎难以实现。

由于它粒子的发射方式只能是基于建模的点发射,不能基于纹理发射,并且我尝试过使用材质设置器貌似纹理贴起来只是有问题的。

然而我的看法是先用A发射器制作布料形态,然后再用B发射器在基于现有布料形态的基础上进行纹理发射以及散落汇聚。

接下去我们就一步一步的看这个我的这个想法是否可行吧。

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XP布料模拟部分

首先准备一张图画的素材,刚好我同学家的孩子最近画了一张c4d粒子汇聚到物体,就被我征用了:

打开C4D新建平面,因为我将素材需要的部分裁切出来的宽度是642*864,所以新建平面宽度保持一致,分段略微提高一点就行了:

新建材质球,在色彩通道加载贴图,编辑里可以将预览尺寸稍微改大一点:

后来我这儿自己做了一个简易的相框模型,因为这个不是我们最近分享的重点,所以就不写制作过程了。

大家可以自己做或者文后获得源文件就可以了,反正就是挤压挤压再挤压:

相框添加布料曲面增加长度:

再添加一个倒角变形器吧c4d粒子汇聚到物体,参数大家看到给就好:

给相框添加XP碰撞标签,碰撞方式改为Any,反弹摩擦这些地方都关掉:

我们前面必须把画的四个角固定住,所以将平面C掉之后选中四个角的点设定为选集:

接下来给平面添加XP布料,添加以后场景会默认添加一个重力场,我们不应该它可以直接关掉:

布料标签的高级里勾选钉,然后把刚刚设置的点选集拖出来:

给场景添加湍流场,参数适当的改大一点就好:

接下去就适当的去微调一下布料的参数吧,其实我这儿没有很多改动,就是仅仅把布料的斜切等三个参数都改到了50:

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粒子基于布料形态飘散

虽然布料到这种我认为就差不多了,接下去就是我之前的模式,用另外一个发射器来基于现有的布料形态上发射粒子,让我们来听听是否可行吧。

再新建一个发射器,发射方式改为对象,把布料平面拖出来,发射源来自纹理:

把纹理拖出来,发射源选择为无,颜色让它基于纹理的色彩:

发射器的方式改为射击,让它只发射一帧,数量先暂时给到5W吧,将速度改为0:

不要忘记把添加布料的XP约束和湍流场都排除一下,点击播放,发现粒子并没有运动:

回到发射器的对象里,勾选将粒子固定在发射源上,这样点击播放键粒子都会随着布料形态运动了,截至到现今看上去思路应该没有问题:

先暂时更改一下粒子固定发射源的勾选,再次新建一个湍流场,参数大家还是看到调整吧,这个主要就是控制中间粒子飘散的形态:

布料的发射器里记得把这个湍流场排除一下:

目前我们要做的就是让粒子再发射一段时间之后断掉粒子固定发射源,首先我们想到的或许是在这个参数的勾选上K帧,但是你会看到直接K帧没有效果:

为什么没有效果我也说不好,不过我们可以如此操作一下,在发射器里添加一个问题:

问题里你可以设定一个时间,然后再添加一个动作:

在动作里添加断开固定发射源,这样粒子都会在你设置的时间断开固定发射源,然后得到湍流场的影响飘散开:

然而直接这样断开操作似乎形态非常突兀,如果能有一个衰减变化就好了,使用疑问这种方法能够添加衰减。

然而我们此处换一种方式,删掉问题和动作,我们此处可以添加一个触发动作设置器:

触发设置器里我们相同可以添加这个断开固定发射源:

然而触发设置器是可以添加衰减的,所以我们这儿可以添加一个着色器域,着色器里添加噪波,噪波类型大家随便,可以给一点动画速率:

之后我们可以在亮度值上K关键帧,噪波黑色代表没有,白色代表有。

然而我们可以让亮度在45帧的之后为负100纯黑,然后在125帧的之后正100纯白,这样就有一个很舒服的过渡了:

03

粒子飘散后汇聚成图案

粒子基于布料形态飘散做好了,接下去就做汇聚图案了。

首先我这儿给控制粒子飘散的噪波场也添加了一个着色器域衰减,同样的道理在亮度值上K帧,让它在125帧的之后纯白,然后135帧的之后纯黑,代表没有噪波场:

之后添加一个覆盖场,将活动改为纹理,把纹理标签拖出来,阈值改为纯白色,然后勾选混合材质,这样粒子汇聚成图案的基本形态就起来了:

同样我给覆盖场添加了一个着色器域的损耗,亮度值的125帧是纯黑,135帧的之后纯白,这样我认为过渡会稍微好一点:

最后也有一点点小难题,粒子在聚集的之后,部分粒子会留在相框的三角以及上面:

此处我们可以首先添加一个限制更改器,让粒子得到湍流场影响的之后Y轴只在正方向上运动,这样就可以防止相框的上面会有粒子的状况:

四边残留的粒子我暂时没有哪些更好的方法处理,于是就加了四个杀死场搞掉不应该的粒子:

此处补充一下,过程中在布料的发射器里把控制粒子飘散汇聚的更改器都排除:

最终我把粒子的次数提高到了40W:

感觉差不多就可以将粒子进行缓存了,缓存时间虽然不长,但是体积挺大的,有5个多G,毕竟粒子数量有这么多:

04

渲染部分

接出来就是渲染部分了,其实我认为没有很多可说的,渲染我并没有做的多复杂,先新建一个大大的平面当作墙壁:

设置渲染尺寸,打开GI,这些都不用说哈:

新建摄像机固定渲染视角也不用说:

新建环境光,不多说不多说:

给粒子飘散的发射器添加RS对象标签,模式选择为改进球体,适当的更改一下粒子尺寸:

粒子的颜色我用的是RS预设的纸的颜色,然后用客户数据结点读取粒子的形状链接到漫射颜色上:

相框的颜色首先中间的面我单独上了一个RS的预设纸材质:

之后边框我是在魔顿网上下载的一套木纹纹理直接上起来:

墙壁我就直接用的RS的噪波做了一点凹凸:

视情况补了两盏灯:

渲染时长还挺长的,接近16个小时:

最后看看效果吧:

动图压缩的很厉害,要是中间布料的时长再长一点再后来覆盖场起初的时侯湍流场再晚点消失形态必须需要好一点,不过这种渲染的总帧数可能会更长。

其实就这么吧。

基本上就是那些吧,好啦,今天的分享就到此处,源文件或者原视频的鹿友后台撩我获取吧!

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