c4d粒子做光线 【视频版】RKTRicochet制作一个样条插件的使用方法

现在分享内容的视频版如下,想要源文件或者原视频的鹿友后台撩我获取:

视频版稍后单独发送

以下是图文版内容:

正文共:2381字51图

预计阅读时间:6分钟

之前我们分享过ChrisSchmidt的三大软件或者机翻视频教程:

其中的MeshtoSpline以及Slicer插件我都分别写了小案例进行学习分享:

感兴趣的鹿友可以阅读一下里面三篇文章。

最终还剩Ricochet这款插件我不清楚弄个哪些案例来分享比较好,然后看到我平时临摹的大神BastardFilms的一个作品:

我同样剪辑一小段压缩成动图给你们看看效果哈:

原图作者BastardFilms,入侵请联删

原作者必须是没有用Ricochet插件制作的,不过我认为恰好可以借着这个效果做个类似的分享一下软件的使用方式。

来吧,今天我们就用RKTRicochet制作一个样条飘散的效果吧!

01

模型整理部分

打开C4D,导入一个动物模型:

我们必须将动物的头部选下来,模型这里有一些面片会影响我们操作,所以把他们删除一些:

删除影响选择的面片之后切换到边体系,用模式选择工具选择一圈边:

再用填充选择工具选用不应该的个别删除:

有孔洞的地方记得封闭多边形孔洞:

c4d粒子做光线_c4d粒子做光线_ae粒子做光线

目前模型的长度很小,新建一个立方体对比着放大一下:

我看官网在使用插件之前都是将模型的布线弄的非常规整的,所以我这儿先用体积生成将模型简单重新布线一下,同时加了一个平滑:

网格化密度生成,然后将它们连接对象:

接下去再用转四边面工具把线转为三角面:

02

RKTRicochet使用部分

到此模型整理就差不多了,开始使用Ricochet插件吧,Ricochet翻译成英文是弹跳的意思。

顾名思义它可以生成样条,在碰撞到对象但是进行反弹,如图所示,新建Ricochet它会默认产生一条直线:

你可以直接让对象作为插件的子集,或者像我这么选取对象机制,将模型拖出来点击隐藏源,样条都会在对象的外部形成反弹:

如果你将软件移动到对象的外面,也能在对象的表面形成反弹:

需要切记的是默认情况下反弹的样条只有一个发射源造成一个样条,然后借助选择宽度模式以及弹跳的数量来控制样条的消失。

如果你期望有多个发射源造成多个样条,可以单击创建矩阵:

点击之后插件会手动创建一个带随机效果器的矩阵以及连接到组件后面:

我们点击矩阵就可以看明白,其实就是处于对象表面生成矩阵,然后每个立方体就是反弹光线的发射源:

目前的光线是在建模的外部进行反弹,有没有方法让光线在模型的表层反弹呢,类似XP粒子的基于建模表面运动?

答案是可以的,在设置器选项卡里有一个壳的参数,我们发给它一定的数值,然后激活可见,可以看见模型上有白色和红色的小点。

黑色代表外壳,蓝色代表外部,光线就会基于灰色和白色之间进行反弹:

此处有一个多重域,例如可以将理念选择为长度,然后用一个线性域来控制每个反弹样条的长度:

c4d粒子做光线_ae粒子做光线_c4d粒子做光线

还可以在里面叠加随机域,让每个样条的长度非常随机:

我这里将样条的方式模式改为弹跳次数,让它弹跳2000次消失,至于角度或者排列都是调整样条弹跳形态的,这个大家看到调整吧:

修改面板还有一个方向力,点击创建之后借助旋转三角形的方向,可以让样条都集中到模型的头部:

力的效率可以控制样条集中的程度:

样条选项卡里可以激活点差值模式,这个就和正常的样条是一样的,将理念选择为B样条,这样样条会更平滑一点:

此处我认为样条还不够平滑,所以通过了一下XP套装里网格工具的mtSplineSample将样条进一步平滑了一下。

如果你没有XP套装的话也没有关系哈,这个妨碍并不是很大:

接下去我们要给样条添加动力学了,我试了试直接给Ricochet添加动力学似乎不行,所以必须连接对象,至此Ricochet部分就完成了。

通过里面的方法我们基本可以把Ricochet比较重要的功能就都过了一遍:

03

动画制作部分

进入动画制作部分了,其实很简单,先给样条添加一个样条动力学标签:

点击播放默认情况下样条会下落,所以在制约里将重力改为0:

之后再新建一个湍流场,把它拖进样条动力学的妨碍里,再借助域来控制力场的范围,我这儿用的是球形域:

接下来再新建体积生成,把样条拖出来,通过控制体素尺寸,半径并且强度来控制面积生成的形态:

添加一个体积平滑c4d粒子做光线,参数我们先这么吧,后面渲染的之后看到不合适我们再微调,然后将密度网格化:

在此基础上再添加平滑变形器就可以开启渲染的部分了:

04

ae粒子做光线_c4d粒子做光线_c4d粒子做光线

渲染部分

打开RS,新建摄像机固定视角,设置渲染尺寸并且颜色空间某些我都不说了哈:

新建HDR环境光:

体积对象的颜色我首先用了一个菲涅尔节点:

用一个渐变节点将颜色进行再次映射:

将它分别连结给吸收、散射以及发光上,主体颜色就是一个sss材质c4d粒子做光线,同时我开启了涂层:

之后再用一个噪波节点和渐变节点连接给反射或者图层的粗糙度上:

给样条添加RS对象标签,模式选择为圆柱就好,适当的给一些细分:

样条是白色反射颜色,并且用噪波和渐变节点连接到反射的粗糙上,然后同样我开启了涂层:

视情况补几盏灯吧:

接出来我给体积对象添加了一个1级别的细分曲面,同时添加了一个RS对象标签,打开了细分:

最后补充一点,如果这个之后你直接渲染可能会看到渲染出来和预览视图不一样的状况:

这是鉴于我们之前的样条动力学没有缓存导致的:

当缓存完再渲染就没有问题了:

渲染时间6个半小时,还行:

最终后期调整一下看看效果吧:

和原图类型相同而且差异巨大哈,主要是期望大家通过现在的实例学会Ricochet插件的使用。

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