学习影视后期的正确步骤

学习影视后期的正确步骤 后期制作基本上就是视频编辑、素材处理、特效处理、字幕处理、音频处理、包装处理、成品输出等几个方面,后期完善制作、修复不足。它要求掌握各类节目的制作程序以及各类机器的性能。 学习影视后期的正确步骤 后期制作的主要工作内容 学习影视后期的正确步骤 影视后期制作基本步骤是初剪-正式剪辑-作曲选曲-特效录入-配音合成这样一个流程。实操时主要工作内容有以下几点: 1.视频编辑:按要求、按脚本,为突出某主题内容为目的剪辑制作。 2.素材处理:为视频素材提供片段删减、段落顺序重组、历史素材并入、相关素材引入组合等。 3.特效处理:为视频素材编辑过程中加入转场特技、蒙太奇效果、三维特效、多画面、画中画效果、视频画面调色等。 4.字幕处理:为视频素材添加Logo、中外文字幕、说明字幕、修饰字幕、三维字幕、滚动字幕、挂角字幕等等。 5.音频处理:为视频素材添加背景音乐、特效音乐、专业播音员多语种配音解说、对口型配音、配乐。 6.包装处理:为视频素材剪辑后全方位特效包装,蒙太奇效果、制作三维片头片尾、Flash片头片尾、形象标识特效等等。 7.成品输出:制作好的影视作品输出到各种格式的录像带、播出带,压制或刻录至DVD、VCD,或输出各种格式的数据文件。 想学好Ae,这些内容是必须要掌握的 我在这里总结三个模块,简单-进阶-高难度。 同学们可以按照这个规划路线去学习,保证你成为视频后期高手。 基本:图层、图层属性、混合模式、关键帧动画、关系父子级、蒙版遮罩、形状层、时间重映射 进阶:摄像机、灯光、涂鸦绘制、跟踪特效、插件脚本、关键帧插值、序列动画、动态草绘、动态Roto、字符动画 难点:表达式、三维空间合成、多通道合成、多层嵌套、粒子特效、角色绑定、光影特效、光线跟踪渲染模式、C4D场景数据互导。 那么我们回到AE上面,需要怎么学它呢?市场对它的要求是什么呢? 由于网上的盗版、不系统的教程太多了,让很多人误以为AE是做特效的软件。这里我就简单结合自己实际的工作说一下,学AE应该掌握什么。无非就是三块内容:MG动画、合成和视觉效果。 MG动画的学习重点是动画节奏(学会关键帧的用法,会调关键帧曲线),还要懂得使用表达式,对插件和脚本的运用也要懂,我实际的工作中有一半的任务都是做MG动画,这个真的非常实用。 合成的学习重点比较多,有抠像、跟踪、反求摄像机、校色、摄像机、三维层等,但是这才是AE的强项,是真正需要花时间去学的东西。 视觉效果包括了粒子(Particular插件)和光(saber插件),可以表现很多抽象的概念,这部分比较炫酷,很多人喜欢AE就是被这种效果所吸引,如果你深入学的话,会发现有大量的插件需要学习,学都学不完。但是,你如果自学AE主要都在学这类的话,到实际工作的时候会深刻体会到浪费了太多时间。 所以,我们刚开始学习AE,一定要分清主次,动画、合成是主,视觉效果是次。 AE十大常用 表达式 1.反弹 e = .3; // 弹力 g = 1; // 重力 nMax = 10; // 最大反弹次数 n = 0; if (numKeys > 0){ n = nearestKey(time).index; if (key(n).time > time) n--; } if (n > 0){ t = time - key(n).time; v = -velocityAtTime(key(n).time - .001)*e; vl = length(v); if (value instanceof Array){ vu = (vl > 0) ? normalize(v) : [0,0,0]; }else{ vu = (v < 0) ? -1 : 1; } tCur = 0; segDur = 2*vl/(g*1000); tNext = segDur; nb = 1; while (tNext < t && nb <= nMax){ vl *= e; segDur *= e; tCur = tNext; tNext += segDur; nb++ } if(nb <= nMax){ delta = t - tCur; value + vu*delta*(vl - (g*1000)*delta/2); }else{ value } }else value 2.弹性 amp = .04;//幅度 freq = 2;// 值越高, 频率越高 decay = 5;// 值越高, 延迟越小 n = 0; if (numKeys > 0){ n = nearestKey(time).index; if (key(n).time > time){ n--; } } if (n == 0){ t = 0; }else{ t = time - key(n).time; } if (n > 0){ v = velocityAtTime(key(n).time - thisComp.frameDuration/10); value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t); }else{ value; } 3.弹性变形 maxDev = 20; //最大形变大小 spd = 30; //速度 decay = 1.0; //静止快慢 t = time - inPoint; x = scale[0] + maxDev*Math.sin(spd*t)/Math.exp(decay*t); y = scale[0]*scale[1]/x; [x,y] 4.弹性文字 delay = 0.03; // 延迟 freq = 3; // 频率 amp = 60; // 幅度 decay = 10; // 值越小,弹性越大 Speed = 0.8; // 值越小,动画越慢 myDelay = delay*textIndex; t = (time - inPoint)*Speed - myDelay; if (t >= 0){ freq; amp; decay; s = amp*Math.cos(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t); [s,s] }else{ value } 5.随机循环(对随机效果再进行循环) freq = 1; // 频率 amp = 110; // 幅度 loopTime = 3; // 循环时间 t = time % loopTime; wiggle1 = wiggle(freq, amp, 1, 0.5, t); wiggle2 = wiggle(freq, amp, 1, 0.5, t - loopTime); linear(t, 0, loopTime, wiggle1, wiggle2) 6.对齐运动方向 try{ cornerEase = 3;// 角度松弛 p = transform.position; t = Math.min(Math.max(time,p.key(1).time+.001),p.key(p.numKeys).time); pre = position.valueAtTime(t-thisComp.frameDuration*cornerEase); post = position.valueAtTime(t+thisComp.frameDuration*cornerEase); delta = post-pre; orient = radiansToDegrees(Math.atan2(delta[0],-delta[1])); value+orient+180;// 180度可调整转动角度 }catch(err){value} 7.目标注视 function lookAtMe(fromPt, toPt){ lkAt = lookAt(fromPt, toPt); if (toPt[1] > fromPt[1]){ return 180-lkAt[1]; } else { return lkAt[1]; } } p0= transform.position; //look from point p1=thisComp.layer("空 2").transform.position; //目标点位置 lookAtMe(p0, p1)+0 //0数值可调整旋转角度 8.循环路径 valueAtTime(time % key(numKeys).time) 9.标记控制关键帧 try{ if(marker.numKeys>1&&numKeys>1){ beginAnim=marker.key(1).time; endAnim=marker.key(2).time; markerMoveTime=endAnim-beginAnim; keyStart=key(1).time; keyStartN=key(2).time; keyEnd=key(3).time; if(time>=beginAnim && time<=endAnim) {if((time-beginAnim)>=(keyStartN-keyStart)){valueAtTime(keyStartN);} else valueAtTime(keyStart+(time-beginAnim)); } else if(time>endAnim) {valueAtTime(keyEnd+(time-endAnim));} else if(time
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