ae粒子跟随路径教程AE的实用插件:Particular(粒子)插件(粒子)插件

在制作一些动效复杂的MG动画时,为了超过流畅的动态效果,有之后必须对次数增多的关键帧逐个进行微调修改,那么工程量相对来说就非常大了。这之后即使能使用第三方插件或相应的动效脚本,可以在巨大程度上省去这些调节关键帧的烦琐过程。

AfterEffects作为制作MG动画的最主要工具,不仅自带上百种丰富特效,还可以兼容使用第三方软件,帮助客户创造出更多硬件本身无法构建起来的特殊效果。使用AfterEffects软件第三方组件及脚本,可以让AfterEffects软件的功能非常丰富,也能让设计非常趋于人性化。

熟练掌握软件及脚本的使用,对于制作优质动画带有很高的辅助功效,不仅可以丰富画面效果,也能大大提升一些复杂特效的制作效率。

现在,数艺君就给你们推荐一款AE的实用软件:Particular(粒子)插件。

Particular(粒子)软件是一个功能十分强悍的三维粒子滤镜,通过该滤镜可以模拟出真实世界中的烟雾、爆炸等效果。Particular滤镜可以与三维图层发生作用而制做出粒子反弹效果,或从灯光或者图层中发射粒子,还可以使用图层作为粒子样本进行发射。

Particular插件的工作界面

在图层面板选用素材图层,为其执行“效果”|“Trapcode”|“Particular”菜单命令,然后在“效果控件”面板可以展开各项属性进行设定,如图所示。

Particular插件的“效果控件”面板

下面对Particular效果的各项属性参数进行具体讲解。

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●Register(注册):用来注册Form插件。

●Emitter(发射器):用来设定粒子形成的位置、粒子的初速度和粒子的初始发射方向等。

●Particles/Sec(每秒发射的粒子数):该选项可以借助数值调整来控制每秒发射的粒子数。

●EmitterType(发射器类别):粒子发射的类别,主要包含Point(点)、Box(立方体)、Sphere(圆球)、Grid(栅格)、Light(灯光)、Layer(图层)和LayerGrid(图层栅格)这7种类型。

●PositionXY、PositionZ(粒子的位置):如果为该选项修改关键帧,可以创建拖尾效果。

●DirectionSpread(扩散):用来控制粒子的扩散,数值越大,向两边扩散出去的粒子就越多;数值越小,向两边扩散出去的粒子就越少。

●X、Y、ZRotation(X、Y、Z轴向旋转):通过微调它们的数值,用来控制发射器方向的翻转。

●Velocity(速度):用来控制发射的速度。Velocity●Random(随机速度):控制速度的随机值。

●VelocityfromMotion(速度跟随运动):控制粒子运动的速率。

●EmitterSizeX、Y、Z(发射器在X、Y、Z轴的大小):只有当EmitterType(发射类型)设定为Box(立方体)、Sphere(圆球)、Grid(栅格)和Light(灯光)时,才能设定发射器在X轴、Y轴、Z轴的大小;而针对Layer(图层)和LayerGrid(图层栅格)发射器,只能调节Z轴方向发射器的大小。

●Particle(粒子):该选项组中的参数主要拿来修改粒子的外形,如粒子的大小、不透明

度或者颜色属性等。

●Life[sec](生命):该参数通过数值调整可以控制粒子的生命期,以秒来计算。

●LifeRandom(生命随机):用来控制粒子生命期的随机性。

●ParticleType(粒子类型):在它的下拉列表中有11种类型,分别为Sphere(球形)、

●GlowSphere(发光球形)、Star(星形)、

●Cloudlet(云层形)、Streaklet(烟雾形)、

●Sprite(雪花)、SpriteColorize(颜色雪花)、

●SpriteFill(雪花填充)或者3种自定义类别。

●Size(大小):用来控制粒子的大小。Size●Random(大小随机):用来控制粒子大小的随机属性。

●SizeoverLife(粒子死亡后的大小):用来控制粒子死亡后的大小。

●Opacity(不透明度):用来控制粒子的不透明度。

●OpacityRandom(随机不透明度):用来控制粒子随机的不透明度。

●OpacityoverLife(粒子死亡后的不透明度):用来控制粒子死亡后的不透明度。SetColor(修改颜色):用来设定粒子的色彩。AtBirth(出生):设置粒子刚生成时的色彩,并在整个生命期内有效。

●OverLife(生命周期):设置粒子的色彩在生命期内的变化。

●RandomfromGradient(随机):选择随机颜色。

●TransferMode(合成方式):设置粒子的叠加方式。在左侧的下拉列表中包括6种方式可供选择。

●Shading(着色):用来设定粒子与合成灯光的互相作用,类似于三维图层的颜色属性。

●Physics(物理性):用来设定粒子在发射以后的运动状况,包括粒子的重力、紊乱程度,以及设定粒子与同一合成中的其它图层产生的碰撞效果。

●PhysicsMode(l物理方式):包含两个方式,Air(空气)方式用于构建粒子穿过空气时的运

动效果,主要设定空气的阻力、扰动等参数。

●Bounce(弹跳)方式用于推动粒子的弹跳。

●Gravity(重力):粒子以自然形式降落。Physics●TimeFactor(物理时间因数):调节粒子运动的速率。

●AuxSystem(辅助系统):用来设定辅助粒子系统的相关参数,这个子粒子发射平台可以从主粒子系统的粒子中形成新的粒子。

●Emit(发射):当Emit选择为Off(关闭)时,AuxSystem(辅助系统)中的参数无效。只有选择FromMainParticles(来自主要粒子)或AtCollisionEvent(碰撞事故)时,AuxSystem(辅助平台)中的参数才有效,也就是能够发射Aux粒子。

●PhysicsCollision(粒子碰撞事故):设置粒子撞击事故的参数。

●Life[sec](生命):用来控制粒子的生命期。●Type(类别):用来控制Aux粒子的类别。●Velocity(速率):初始化Aux粒子的速率。●Size(大小):用来设定粒子的大小。SizeoverLife(粒子死亡后的大小):用来设定粒子死亡后的大小。

●Opacity/OpacityoverLife(透明度及衰减):用来设定粒子的透明度。Coloroverlife(颜色衰减):控制粒子颜色的变化。

●ColorFromMain:使Aux与主系统粒子形状一样。

●Gravity(重力):粒子以自然形式降落。Transfer●Mode(叠加模式):设置叠加模式。

●WorldTransform(坐标空间变换):用来设定视角的翻转和位移状况。

●Visibility(可视性):用来设定粒子的可视性。●Rendering(渲染):用来设定渲染模式、摄像机光圈以及运动模糊等效果。

●RenderMode(渲染方式):用来设定渲染的方法,包含FullRender(完全渲染)和MotionPreview(预览)两种模式。

●DepthofField(景深):设置摄像机景深。Transfer

●Mode(叠加模式):设置叠加模式。MotionBlur(运动模糊):使粒子的运动更平滑ae粒子跟随路径教程,模拟真实摄像机效果。

●ShutterAngle(快门角度)、ShutterPhase(快门相位):这两个选项只有MotionBlur(运动模糊)为On(打开)时,才有效。

●OpacityBoost(增加透明度):当粒子透明度降低时,利用该选项增加透明度。

案例:汽车喷雾效果制作

素材文件

提取码:5G78

效果图

01启动AfterEffectsCC2018软件,进入其操作界面。执行“合成”|“新建合成”命令,创建一个预置为“PALD1/DV”的合成,设置大小为720px×576px,设置“持续时间”为8秒,并修改合成名称为“汽车喷雾效果制作”,然后点击“确定”按钮,如图所示。

创建合成

02进入操作界面后,执行“文件”|“导入”|“文件”菜单命令,在跳出的“导入文件”对话框中选取如图所示的“汽车.ai”文件,单击“导入”按钮。

导入AI文件

03将“项目”窗口中的“汽车.ai”素材拖入图层面板,然后执行“图层”|“新建”|“纯色”菜单命令,创建一个与“合成”大小一致的白色(#F5C8BD)固态层置于底层,并修改其名称为“背景”。

04在图层面板中单击“汽车.ai”图层,按快捷键P展开其“位置”属性,在第0帧位置单击该属性前的“时间变化秒表”按钮,然后修改“位置”参数为816、72,如图所示。在“合成”窗口对应的预览效果如图所示。

设置“位置”关键帧

预览效果

提示

导入的AI文件大幅时间要与合成设置的大幅时间相近,可以在时间线窗口自行拖动延长。

05分别在不同的时间点拖动改变汽车的位置,路径参照图图示。在时间线窗口的关键帧如图所示。

汽车移动路径

时间线窗口的关键帧

06在工具栏中选取“转换顶点”工具,将上述模式的每一个关键帧顶点进行缩放调整,使路径曲线十分细腻,效果如图所示。

调整路径曲线

07调整完成后,在时间线窗口选择除首尾两帧以外的所有关键帧,单击鼠标右键,在跳出的快捷菜单中选取“漂浮穿梭时间”菜单命令,如图所示。

选择“漂浮穿梭时间”命令

提示

转换“漂浮穿梭时间”关键帧可以按照离选定关键帧前后最近关键帧的位置,自动改变选定关键帧在时间上的位置,从而平滑选定关键帧之间的差异速率。通俗的讲法就是转化“漂浮穿梭时间”关键帧后,两个关键帧之间的时间被平均分配了,形成了空间线性降维。

08在图层面板中选择“汽车.ai”图层,为其执行“图层”|“变换”|“自动定向”菜单命令(快捷键Ctrl+Alt+O),在跳出的“自动方向”对话框中选取“沿路径定向”选项,然后点击“确定”按钮,如图所示。设置“自动方向”后,在“合成”窗口的预览效果如图所示。

设置“自动方向”

预览效果

09上述操作后会看到车辆仍然沿着路径开始运动,但车头方向仍旧必须调整。在图层面板中选择“汽车.ai”图层,按快捷键R展开其“旋转”属性,根据“合成”窗口中的汽车预览情况ae粒子跟随路径教程,调整“旋转”参数为0×+88°,如图所示。在“合成”窗口的对应预览效果如图所示。

调整“旋转”参数

预览效果

10按快捷键Ctrl+Y创建一个与合成大小一致的黑色固态层,并设置其名称为“烟雾”,然后点击“确定”按钮,如图所示。

创建固态层

11将上述创建的“烟雾”图层放置在“汽车.ai”图层下方,接着选择“烟雾”图层,为其执行“效果”|“Trapcode”|“Particular”菜单命令,执行该命令后的默认效果如图所示。

执行“Particular”命令后的默认

12在图层面板中展开“汽车.ai”图层的“位置”关键帧属性,全选时间线窗口的关键帧,按快捷键Ctrl+C进行复制,如图所示。

复制“汽车.ai”图层关键帧

13选择“烟雾”图层,展开其Particular效果属性,选择“Emitter(发射器)”属性栏中的“PositionXY(XY位置)”属性,在第0帧位置单击该属性前的“时间变化秒表”按钮,设置关键帧,然后在时间线窗口按快捷键Ctrl+V粘贴关键帧,如图所示。

为Particular属性粘贴关键帧

14上述操作后,在“合成”窗口进行预览,会发现粒子跟随汽车做同一方向的运动,如图所示。

预览粒子效果

15在“烟雾”图层的“效果控件”面板中,设置“Emitter(发射器)”属性栏下的“Velocity(速率)”参数为10,设置“VelocityfromMotion(速度跟随运动)”参数为0,如图所示。

设置Particular属性参数

16在“效果控件”面板中展开Particular效果中的“Particle(粒子)”属性,设置“Life(生命)”为0.6,设置“LifeRandom(生命随机)”为80,设置“SphereFeather(球状羽化)”为80,设置“Size(大小)”为16,设置“SizeRandom(大小随机)”为18,如图所示。设置完成后,在“合成”窗口的对应预览效果如图所示。

粒子参数设置

预览效果

17至此,利用Particular插件制作的汽车喷雾效果就完成了,按小屏幕上的0键可以预览效果,如图所示。

最后效果

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