c4d网格材质 好了,今天我们就用体积生成制作这个变形动画的效果吧!

写在最上面,今天分享的内容技术方面不难,渲染方面因为是玻璃颜色,我最终是放在农场渲染的,花费了240多。

还是有点肉疼,所以期望鹿友们感兴趣就照着文章动手做做c4d网格材质,这样我花的钱也算是值回票价了。

现在分享内容的视频版如下,想要源文件或者原视频的鹿友后台撩我获取:

以下是图文版内容:

正文共:2191字51图

预计阅读时间:6分钟

继续临摹吧,还是来自INS大神@BastardFilms的一个作品:

这个动画时间非常长,我稍微剪辑一下压缩成动图大家看看效果吧:

原图作者BastardFilms,入侵请联删

这个效果很像之前分享过的一篇搅搅糖的效果,不过后来是使用的置换变形器:

原作者是用的体积生成制作的,不过有了之前的心得我尝试这个效果动画部分的之后并没有花很多时间,因为模式都是一致的。

就并非在渲染上花的时间会非常多一点,最后做起来肯定还是没有原图好看的,勉强能过自己那一关吧。

好了,今天我们就用体积生成制作这个变形动画的效果吧!

打开C4D,把事先打算好的骨骼动画导入进去:

先把它烘焙为点级别动画吧:

动画的总时长我改为了350帧:

调出时间线窗口,在关键帧里帧循环选取,让它多循环几次铺满整个时间线就好:

c4d模型网格_c4d网格材质_c4d无法创建uv网格层

需要注意的是目前模型尺寸仍然不算太大,但我尝试过直接添加体积生成会很卡:

因为我们也不应该进行动力学模拟什么的,所以这个模型的比例可以稍微小一点:

给模型添加体积生成,模式我选用的是雾,也可以用SDF模式,后者是空心的而前者是实心的,体素的效率可以稍微高点:

为了便于观察我们先将密度网格化吧:

新建一个着色器域,着色器里添加噪波:

把着色器域拖进直径生成里,混合方式改为相减,创建空间改为对象以下:

着色器域里我们把对比拉高,就可以看见效果了:

此处我认为还是有点卡,所以把模型的体积继续缩小了一点:

接出来设置一下噪波的类别或者比例等,效果基本就回来了,动画速度可以给一点,循环周期大家看到办就好:

体积生成里可以添加一个雾平滑,让体积稍微平滑一点:

给整体再添加一个平滑效果器,我们就完成了一半了:

接出来把体积对象整体复制下来一份:

此处有个注意事项,复制下来的这个对象我们必定要放在着色器域的上面,如果我们放在着色器域的下方就会错误:

具体理由我也不太确定,不清楚是不是BUG,为了防止错误我们就把着色器域放到最下方吧:

c4d无法创建uv网格层_c4d网格材质_c4d模型网格

接下去我们再复制一份着色器域出来,将噪波里的彩色色调反转一下:

之后将它拖进复制下来的体积生成里更换掉之前的着色器域,这样整个动画部分就做好了:

还是很简单吧,接下去就是渲染了,设置渲染尺寸并且颜色空间某些我就不说了哈:

新建摄像机固定角度,我在实际渲染的之后是做了几个摄像机动画,然后用表演把它们串联了出来。

此处为了节约时间我就不再重复操作了,我个人摄像机动画做的也不是很好:

用平面做一个U型板只是背景,这个也不用多说了哈:

我这儿首先新建了一个HDR环境光让它提供基本照明:

弄材质吧,首先是一个带色散的黑色玻璃颜色:

我取消勾选了清除内部多余折射,然后增加了阴影的不透明度:

接下来将玻璃材质复制起来一份,关掉色散,把它改成一个次表面散射材质:

再用一个AO节点,把模型夹角的地方提取出来:

用一个渐变节点增加对比度:

最终再用混合节点将他们进行混合,混合的蒙板就是AO做起来的选区:

将另外一个体积生成显示出来,你会看到玻璃整体变黑了:

然而给玻璃颜色的体积对象添加RS对象标签,让它排除一下另外一个体积对象,如果你用的是OC的话或许就必须分层渲染一下了:

此外一个对象的颜色很简洁,就是普通的反射颜色,然后在粗糙度上连接一个噪波节点去控制反射的范围:

地面的颜色也有一个普通的反射材质:

接下去我增加了一个色彩信息稍微丰富一点的HDR环境光:

其实这个环境光会对画面中的所有对象都造成妨碍,首先我期望环境光只对地板形成光照不造成反射。

然而关掉环境光的反射,然后工程里把路径改为比如c4d网格材质,把平面拖出来,让它只对平面造成照明:

继续复制这个环境光出来,将反射重新开启,然后将包括路径改为排除,这样才能单独排除环境光对背景的反射了:

目前也有一个难题就是我期望这个环境光的色调只对玻璃颜色形成影响而不妨碍另外一个反射材质。

然而将这个环境光的色相关掉,同时让它排除一下玻璃颜色,这样就只对反射颜色形成影响了:

之后再度复制一个环境光出来,重新开启色相,让它排除反射颜色对象,这样玻璃就有了环境光的色相影响了:

基本上就是这种吧,我给两个对象都添加了RS的对象标签,打开了细分:

渲染设置方面主采样我设定为16/128,折射的本地采样我给到了1024,其他的本地采样都是512:

预估这个渲染的时间会很长,所以我扔到了农场里渲染,农场渲染的显卡是TeslaT4,计算渲染时长是50多个小时,合计成本249,肉疼啊:

最终后期调整一下看看效果吧:

一般是这种吧,这个做出来真的不难,希望你们都动手练练吧。

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