骨骼构建模太难?zbrush骨骼建模详细讲解(上)

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一、研究骨骼用处

我们所有的角色都是穿着衣服的人体,那么人体包括皮肤、肌肉和骨骼。我觉得骨骼是人体的基础,骨骼撑着肌肉,肌肉撑着皮肤,才能给人立体饱满的感觉。所以,骨骼起到的是支撑作用,最重要的是骨骼决定体型和脸型和动作运动规律。一下我将详细讲解骨骼的建模,若有不妥,欢迎拍砖,也欢迎大家能和我交流心得。

二、多边形建模

我们使用用多边形整体来概括形体,使之布线均匀,并整理清楚结构走向,同时还要考虑布的线应该便于动作调节。

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技巧解释:一般的3D软件都是点线面调整 ,而且Poly后常用的命令不多,有加线命令如cut 剪切、connect 连接;合并命令如weld 焊接、target weld目标焊接、collapse塌陷; 断开命令如break 断开、chamfer 切角;挤出命令如extrude 挤压、inset插入;删除命令如delete删除、remove移除。这些都是我们应该区分清楚的。

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我觉得多边形建模主要靠的还是还是多边形的概括能力、整体感的把握能力,以及比例关系把握能力。在这里我建议用Silo建模,因为它快捷键多,而且很多功能操作起来更加方便快捷。

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我归纳自己的建模有三种方法。

1、整体加减线建模

2、局部面片挤出建模

3、标准模型修改(比如下图脊椎骨,建好一个模型后,复制修改,复制修改……)

在这个过程中,要注意检查模型所有的点是否焊接完毕。如果有的点没焊接,导入ZB就会变形。

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三、高模塑造

我一般用低模提高细分,以便塑造更多的细节。

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技巧解释:要塑造成感觉像雕塑又像绘画的表现形态,最好用ZB做高模。我感觉其他软件都没有ZB强大,ZB可以实时显示,而且可以更好的发挥感性。

调整用户界面方便操作,用数位板操作、多用快捷键、按住空格键调整笔刷属性、让操作简单直接有效来提高速度。

多边形建模可能有些地方不是很准确,塑造完高模后,把细分级别降到最低,导出去会得到准确的低模。

ZB的核心是笔刷、Alpha、拓扑。

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(1)笔刷

塑造笔刷的有:

膨胀笔刷 inflat 垂直法线表面膨胀,布好线时非常好用。

粘土笔刷 clay加微妙体积时非常好用。

标准笔刷 standar适合刚开始塑造大形体。

修改笔刷有:

移动笔刷 move调整特征时常用。

扩大笔刷 magnify可以把物体局部扩大。

收缩笔刷 pinch可以把物体局部收缩。

光滑笔刷 smooth像溶化物体 可以达到一定的光滑效果,但要注意细分级别和强度的联系。

特殊笔刷有:

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每一种特殊笔刷针对不一样的特殊效果,最重要的是要提高效率。个人试试看,记住做什么特殊效果能用到什么样的笔刷。

(2)Alpha

通过灰度图映射到模型上面来增加细节,黑色代表不映射,反之亦然。可以自己在PS里绘制。

拓扑

可以从高模上拓扑得到低模,同时保留高模信息。好处就是可以重新布线,同时起到减面的作用。但只能一个个物体拓扑,有些不方便。

注意 ZB的坐标系统不是很好,如果多个物体塑造时,最好把每个模型在silo或max里调好位置和大小之后再放进去。

如果每个物体的位置和大小不一样,放进ZB里再调节位置和大小会很费劲。还有就是不同级别的塑造强度也会不同,灵活调整级别大小能够更方便塑造。

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主要还是造型能力。造型能力的好坏决定高模的质量和速度,所以要深入研究解剖。我觉得解剖是很严谨的,不是随意就能改变的。就算是改变也要懂得变化规律。

关于造型能力,我的理解是形感、整体感、雕塑感、美感等。如果画贴图,还要有光感、 色感、质感。

总的来说,软件常用到的命令不多,只是些手段罢了。想建一个好模型主要还是靠自己的造型能力和耐心来支撑。我相信高手都是从无知到有知,从有知到熟知,从熟知到感知的这么一个过程的飞跃。他们也是需要不断地练习来提高造型能力,冰冻三尺非一日之寒,只有量的增加才会有质的飞跃。

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