c4d粒子做光线【案例分享】一个发射器点级别的跳舞小人的动画

接下去开始那天的实例吧c4d粒子做光线,如图所示我这儿在网上找到了一个尚未洪培为点级别的跳舞小人的动画,并且带了一个简单的摄像机动画。

其实此处你用其它的模型以及动画也有可以的:

首先新建TFD发射器,调整容器的大小范围或者位置,保证模型运动的之后都在容器以内:

给人物模型添加TFD发射器标签,温度给一定的数值,再点击模拟窗口就可以看见模拟的效果了:

其实这个效果并不理想,需要进一步微调,可以勾选碰撞,让流体沿着法线的方向有一定的力:

之后选择TFD容器,勾选缓存速度:

在模拟面板里,速度选项将ClipBelow的数值设定为0,ParticleVelocityScale的数值设定为100:

同时因为TFD这个插件本身能够借助C4D或者XP粒子的力场来控制形态。

以及在上面通过TFD流体驱动了之后的XP粒子,也能够借助XP自己的力场来控制粒子的形态(但可支持C4D自带的力场)。

然而我们一般会借助Wind(风)、Vorticity(涡流)、Turbulence(流场)、Temperature(温度)以下的一些参数来控制流体的形态:

比如我这儿让它在Z轴上有一定的风力:

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涡流和湍流也可以给点数值:

温度里会有一个浮力,浮力的方向让它只是Z轴:

可以再新建一个立方体当作地面,同时添加TFD标签勾选碰撞,让流体和地面也会有一个交互:

感觉差不多就可以进行模拟缓存了,但是这个之后你会看到特别的慢和卡,这个根据你们的手机配置来吧。

TFD容器里有一个VoxelSize,数值越小误差越高速度越慢,我尝试把数值从1改成1.5c4d粒子做光线,暂时可以接受:

经过1个多小时的期待,终于缓存完毕了,可以发现缓存文件的密度是巨大的,所以必定要选择空间大的硬盘哦:

接下去就是用流体驱动粒子了,新建XP粒子发射器,发射方式为对象,以人物建模为对象进行发射:

再把速度改为0,数量增加,我这里发射了400W颗粒子,至于粒子存活时间看到弄吧:

其实因为粒子的次数太多,所以这个之后播放出来会特别卡,因此我们一般会选用是用KK渲染器来对粒子做一次缓存。

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缓存之后就不会卡了,然后再进行细节调整,最后渲染。

此处我们演示一下,选中XP粒子发射器,添加KrakatoaX-ParticlesSource:

新建一个灯光,将渲染器切换为KK渲染器,这里就可以进行渲染预览了:

可以调整粒子的强度,让形态看上去非常通透一点:

进行简单安装以后就可以进行缓存了,先将渲染输出更改为将粒子渲染到文件序列:

再在保存中选取一个保存的模式,路径中必定不能包括英文,至于格式这些不用选,默认即可:

又一次缓存花了1个多小时:

后面就是写入缓存了,把XP粒子或者KrakatoaX-ParticlesSource关掉,新建KrakatoaPRTLoader:

之后载入刚才缓存的prt文件,记得勾选序列:

载入之后,动画就可以直接拖动了,记得把渲染输出重新修改为视窗:

目前就可以进一步的进行微调了,例如添加一个KK粒子渐变标签:

因为之前我们的缓存是储存了速率通道的,所以此处可以基于粒子的速率来进行颜色的更改:

其实你还可以在渲染设置里勾选粒子叠加模式,这样粒子与粒子之间经常有一个颜色叠加。

再适当的更改一下粒子的强度,不过这种的话灯光就不起作用了:

把设置好了的KrakatoaPRTLoader复制下来一份,将Y轴的坐标改为-1,渲染的之后分开渲,可以拿来做成倒影:

感觉差不多就可以渲染出序列图了,关于保存的格式我当然和苦七讨论过,我在网上发现的相关内容表明粒子最好是储存EXR格式,这样才能保留更多的色彩信息。

然而EXR格式体积巨大,我也没有测试过和png格式差别有很大,并且因为导出的是mp4格式,再加上上传网络等,是否还能保留这种色彩信息还真是个问题。

然而这个大家就按照自己的看法来吧:

可以发现粒子的渲染速度是迅速的,400W个粒子200多帧的动画不到20分钟,及时加上中间流体并且粒子的2个小时缓存时间,也算很快的了:

最后导进AE里合成调色最后看看成品吧:

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