视觉交互技术 之前基于设计目标阐述了游戏交互不同于产品交互的特点

之前基于设计目标体现了游戏交互不同于产品交互的特征【传送门:迷惑的游戏交互——设计目标】。这次通过U-SEM模型再次从定位和素质讨论游戏交互设计师的不同之处。

如果说互联网产品的研发中,产品经理的工作是研究顾客意愿,确定功能方向,而交互的工作是将产品需求推进为缓解方案,并确保产品的使用感受。那在游戏那种纯感受的产品研发中,游戏策划的工作只是进行感受设计,那么游戏交互的工作价值在那里呢?

游戏交互设计的定位

交互设计,顾名思义是设计多个对象之间相互交互模式的设计,放在游戏的交互模型中,我们可以形成出一个游戏感受循环模型(Gameinteractionmodel)。这里游戏和玩家构成了造成交互的两人角色,游戏交互设计师在这二者中,对两人的输入和输出模式进行设计。

游戏

作为第九艺术,一般都有一个确立的主题,构成一个虚拟的全球。并在这个主题下,由统一的哲学元素、世界观故事、游戏模式或者研发科技和谐的构成。游戏可以向玩家输出游戏内的信息,并按照玩家的反馈作出反应。

玩家

成为参与游戏者,带有现实世界的印记。在接受到游戏输出的信息后,通过自身的接受、反应、行动流程,对游戏进行反馈操作。而这个过程中,玩家来自现实世界的思维、心理都会在玩家输出反馈操作前对玩家进行潜移默化的影响。

在这一来一往的互动中,游戏交互定义了玩家与手游世界的互动模式。游戏交互在手游世界向玩家传达信息的形式,以及将玩家反馈输入于游戏全球的方法中,有着这些可以发挥的空间,并且借助不同的发挥,为玩家带来不一样的游戏感受。

游戏交互设计的画面

如果游戏交互设计师要对游戏与玩家的交互模式进行设计,而交互主要在于输入与输出,那么有什么方法可以用于游戏和玩家的交流呢?

游戏对玩家输出

从游戏向玩家输出游戏信息,就要考虑到玩家的信息接收模式。一般从他们无法感得到内部刺激的五感六觉来考虑。

五感是尊重感、高贵感、安全感、舒适感、愉悦感。

六觉是视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉、知觉(下意识)。

此处可以看起来,六觉是非常直接的感官体验,也是最容易给玩家带来刺激的。其中视觉、听觉、知觉,是最为普遍的传达方式,游戏的场景、界面、音效都很高的方式。而不少体感游戏或以电脑、手柄为操作的游戏,可以降低视觉感受,比如电脑键盘的震动等。嗅觉不太好通过电子游戏传达,但是并不排除一些现实环境下建立的游戏可以进行尝试。

而五感是更偏于心理的体验,是必须为综合的设计能够让玩家感得到的感受。比如通过视觉+触觉+知觉,共同为玩家打造不安全感;心理体验是更多于味觉感受的一个层面,对于这个层面的设计后文有具体介绍。

玩家对游戏输入

针对玩家对游戏的反馈操作模式,一般要考量游戏设施的输入方法,同时也要考量到通过这种方法,玩家真正要输入的是心理想法。

通常游戏设备的输入方法都很常用,键盘、话筒、手机、手柄;也可以加上一些特殊形式,比如电脑摇一摇、陀螺仪、指南针、LBS、照相机等。而借助这种方法,玩家要输入的是代入游戏的行为、情感、决策、以及玩家在游戏中的影响力等。

游戏交互体验的维度

U-SEM体验模型

在玩家和手游的交互中,游戏交互设计师可以借助它们的设计为玩家带来不同的感受。而交互的形式千变万化,我们更应该有一种顺应方式让适合的交互模式带给合适的交互体验。

同样是从玩家的五感六觉出发,可以看出来玩家的体会是有着从表面到深层的不同层次的。一般在游戏交互体验中,可以将感受分为产品性体验、游戏性感受和情感性体验。

产品性体验

基于易用性Usability为追求目标。是一个电子产品针对客户来说应该满足的感受标准。这个层面在许多的交互评价机制中都有体现,相关评价模型也十分多。

游戏性体验

或许在感官感受Sensoryexperience层面。为玩家带来好玩的体验而设计,基于六觉多模态设计交互。是游戏为玩家带来的更具备游戏感受特点的标准,一个游戏感官层面的感受,基于游戏的直接操作、视觉刺激、听觉体验等。在必定程度上对玩家的心态会造成影响。

情感性体验

是对心情Emotionalexperience和记忆Memory的设计。是深入到玩家心理诠释的感受,追求价值观的设计。往往基于强烈的代入感或沉迷感。游戏构造出一个虚拟的世界,通过讲故事,建立心理模型。还回到上一篇文章里介绍的,游戏感受是打造设计师想让玩家感受到的内容,而塑造的过程如同是一个讲故事的过程,在玩家的心理层面模型,并借助玩家的完型心理,营造富有想像力的游戏全球。而当玩家对其含义有了更为深切的认可时,可以形成记忆留存,这只是心灵性感受最期望为玩家带来的目标模式。

其实了,不论是产品而是游戏,都会在一个或多个体验范畴的领域对使用者的感受进行设计,这只是基于不同的设计目标。

游戏交互的复杂度

那么在设计游戏的过程中,也并不应该所有体验都追求爱情和价值。一个游戏通常有多个玩法或平台,针对相应的用途定位进行相应的感受设计才是恰当的,合适才是最好的。

另外,评价交互设计师素质时,也不是看单纯系统的设计,游戏原本复杂程度也有评判游戏交互设计标准的重要指标。一个游戏体量的多少,参与角色的多少,都会对游戏交互设计的复杂性造成重要制约。

游戏体量

从游戏体量来说,有些游戏较为单纯视觉交互技术,以核心玩法为重点,增加一些外围系统,形成整个游戏的整体。这种游戏的交互设计重点都会放在核心玩法上。

但也存在长期系统和玩法较为丰富的游戏,这类游戏中,玩法和平台、玩法和玩法、系统和平台之间,都有也许存在强关联,即A玩法产生的结果会在B系统中发生影响,或者A平台和B系统存在着操作步骤上的交叉点等。这样的结构复杂起来之后针对游戏交互设计师的素质也有相当重要的考量。

参与角色

从参与角色来说,这里提出的是角色数量,而不是玩家数量。因为不同的角色在游戏中有着不同的素养范围和追求目标,这就造成不同角色会有不同的操作行为。而游戏交互在进行玩家游戏行为设计的之后,是必需要考量多玩家之间相互作用的。因此角色数量的多少也会对游戏的复杂程度造成妨碍,从而对游戏交互设计师的素质造成了更高要求。

此外我们可以汇总成一个坐标系:复杂——简单;产品——游戏

游戏交互设计的应用

其实,并不是所有的游戏交互设计情景都要求我们做到“复杂”和“游戏化体验”,而是应该按照实际的画面进行应用。往往游戏中有两种非常常用的需求类型,一是平台,二是玩法,两者可以兼有产品和游戏的多重感受,但是在设计的之后还是可以按照实际要求进行不同的倾向。

包括,一般系统类的交互设计更倾向于产品性感受,比如聊天系统、帮会系统、组队系统。这类平台针对产品一样的操作强度追求还是非常高的,需要玩家知道的认识其中的平台结构和体现信息。

而玩法类的交互,更倾向于情绪感受多一些,比如战场、副本、小玩法、剧情等。游戏通常在这类玩法中,展开长期和全球观相关的手游内容,而玩家通常也大多是在这种内容中,寻求游戏来带的乐趣。

游戏交互的实际工作

那么回到现实工作中,一个合格的交互设计师的定位需要是哪个样的呢?

虽然不论是价值定位还是工作定位,游戏交互都很像个粘合剂处在各个角色之中。

针对游戏产品而言,游戏交互设计师是游戏内各个个别平台的融合,不仅在纵向上融合整个游戏的感受统一性和完整性,在横向上也无法调整已开发内容和未开发内容的空间扩展节奏。

针对游戏设计而言,游戏交互设计师是玩家感受和策划目标的调和,游戏不同于产品,并不是所有需求大多来自于玩家痛点,而是要主动为玩家设计心理感受,因此策划目标并不完全等于玩家意愿,那么游戏交互成为最知道玩家心理的人,也同时也有玩家行为的设计者,因此对玩家行为和感受进行设计的同时,是最好注重玩家需求的人。

针对项目研发而言,一般游戏交互的工作会位于游戏开发“三驾马车”之中,即策划、程序、美术之间。而游戏交互的实际工作简单说来,应该是,上承策划需求,将其推进为能给玩家带来更好体验且可以推进的研发方案。并和艺术(比如戏剧等诸多提供资源的岗位)沟通设计准确交互方式;并且和程序合作,落实方案执行。

基于以上这些工作定位,对于游戏交互的素质就是多方面的。交互设计师不只是要对交互专业知识有着熟悉的把握,同时针对相关合作职能的工作也是一定的知道,才能更好地作为队伍中有价值的一员。

和策划交流时视觉交互技术,交互可以从游戏设计的视角,快速认识策划需求和设计目标,有助于在设计方案时更好地传达设计动机,用最合理的方法体现游戏目标。

和美术沟通时,交互尽可能多地知道体验传达的方法,可以从更多的方面为玩家设计感受,而不只是是视觉界面。比如通过戏剧音效,从视觉方面塑造游戏氛围;也可以运用动画和镜头,增强游戏的代入感;再以及可以借助动作特效等,优化游戏的操作反馈感受等。

和程序沟通时,往往会让交互感觉这里存在沟通壁垒,因为许多交互是从设计学科和心理学科出来的,对于程序开发并不是如此熟悉。那么显然此处更必须主动认识和学习一些科技相关的常识,了解设计的科技边界在那里,也更明白怎么通过设计和科技的相互补充来设计更好的方案。

游戏交互工作的今后和重点

我们也都知道,游戏交互不是“做界面”,更不是视觉表现和排版。未来不论是游戏交互还是产品交互,都会有更多的交互模式发生,更为自然的交互语言,和更多维的交互模式,都会逐渐发生,并妨碍我们的生活。那么针对交互设计师来说,绝不能由于当前游戏交互主要是借助界面进行,因此就将自己定位于界面设计,而更需要将眼光放长远,从更深层次的交互逻辑出发,进行整体的感受设计。

不论里面说了多少,游戏交互的核心和基础都是同理心。不仅是针对玩家的同理心,也有针对合作同事的同理心。同理心让我们更懂玩家,设计出更让玩家喜欢的方案,同理心也能让我们在工作中,和相关的朋友更好地合作更好地沟通。

(全文完)

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