c4d破碎教程《寻龙诀》特效花絮毅然决然的高薪工作,转CG行业学习影视特效

曾几何时还在感叹电影里玄幻的镜头到底是如何拍下来的c4d破碎教程,看到《寻龙诀》的特效花絮毅然决然的辞去高薪工作,转CG行业学习影视特效。学习了几个月,对CG行业也是了自己的理解,尽管很不成熟,但是很高兴。分享一下学习的体会:

主要用到的特效插件有maya、3dsmax、realflow、houdini,合成工具Ae、Nuke。首先对着几款主流工具做一下简单的介绍,就不把百度百科的内容搬回来了,都是自己使用过程中对工具的知道:

1、maya:主要用的2014版,从模型来说,我还是越来越喜欢用houdini来模型,可能自己认为非常便利,可以任意更改初始模型以及改参数,各种优势就到前面说吧;粒子系统我做过粒子代替,机器不好会有点卡;n布料也很牛逼,做钞票雨和红旗飘飘什么的网上都有教程,不过我是用MD4做的布料,有时间而是要学习maya这里布料;毛发插件我清楚有Yeti和shave,这两个掌握一个就可以了,我用的是Yeti,挺简单,不过必须细心,学完houdini再用Yeti的节点感觉会没这么费劲,据说特效行业毛发和布料是最基础的,也是每个特效师的必经之路,很多朋友都想绕过刷毛,可能是认为非常乏味吧,其实刷毛刷好了还是很有亮点的,比如疯狂动物城,还有众多这些动画片以及5毛特效需要我们初级特效渣渣去刷毛的,不要回避了啦;做烟火爆炸云是必须反复调整参数做检测,每次解算都会有不同的效果,耗时间磨耐心,精度给高点更慢,调出好效果还是必须尽力的。所以我通常不使用maya去模拟烟火爆炸,多用max的插件来做,因为出效果非常快;2016版maya的bifrost可以制作水的特效,我只接触了一下下,目前仍然用realflow模拟水;2013版maya用PDI做破碎,因为接触时间段,所以常选择max和houdini做破碎;maya中会一直写一些表达式,有些效果也许只用几段表达式即可实现;颜色灯光始终都没成为重点去专门学过,觉得还是必须把握一些基本的颜色,比如玻璃,水,金属等等的,网上仍然有众多材质球可以下载直接用,但仍然还是要了解每个参数是干什么用的,我之前做了水导入maya上颜色,结果把水做的像保鲜膜一样,急学现用立竿见影,光拖材质球还是没有哪个卵用;动画、骨骼绑定会一点而是挺好,渲染通常用到vray和阿诺德,粒子会用到kk渲染器;maya可以支持.obj、.fbx、.abc等多种格式的导出和导入,有之后在网上下模型是max的文件,我就只好先去max里开启这个文件之后以.obj或.fbx的格式导入,再去maya中打导入.fbx的文件,有必须再转成.abc格式给houdini……以我现有的智商只能这么来回导模型,因为有的带动画有的不带,好像max15版可以直接导入.abc格式,因为没装所以还没有尝试过,会不会有人问为什么要导来导去的,哈哈,因为之前说过了,我非常偏爱在max里做烟火,在houdini里整理模型是不是很作死……

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maya比起其它特效软件会容易崩,所以制作时理性的操作和多次另存也算是一种职业能力了。

做特效要装的插件太多太多,在会装的前提下确保各类安装包是完整的,版本是对应的,知道安装的根目录在哪,否则会崩溃的……

2、3dsmax:主要用了2014版,运用的最多的是组件,rayfire做破碎,thinkingparticle思维粒子(下称TP)和PF粒子都很强大,可以做这些众多东西,我做过翻皮、地裂、土爆、坍塌等,FumeFx做烟火爆炸云,这几个插件是值得初学者去研究的,用好了不比别的差。看了这些教程,感觉max做建筑、室内设计和游戏特效非常多,不过有了这种插件还是很有信心用max做五毛特效,材质灯光还和前面一样,渲染我只用了kk和vray,已经够用了。

max也有做毛发、海洋、城市等插件,没有用过,觉得各种知识先把握一种中间逐渐去拓展。

3、houdini:被称为影片特效魔术师,节点思维以及可以发现底层结构,是上两款硬件所不能比的,只要有了源文件就可以换模型改参数,学习出来十分方便。建模方面我仍然用的不多却很喜欢houdini的模型方法,建模的过程中有众多节点都可以灵活使用超过不同的效果,我一直用到的是copy、polyextude、polybelve、subdivide、divide、smooth等,这样建起来的模型可以随时修改,有之后不应该更多细分就可以直接跳过,需要时再激活;特效上,用houdini做完会更明白工作原理和流;破碎我用2015版本,以为14版的约束有问题,houdini用到目前还没装过低于2个以上的组件,粒子渲染也不应该kk渲染器,所以不必为找插件装软件烦恼,学习阶段需要用不了很多的组件。用houdini做破碎时而是会觉得比上两款软件容易控制,一个是碎块分布的位置,可以有众多种方法,通常用scatter,可以调点数,随机位置;还可以用paint画彩色区域控制必须破碎的位置;最终用VFP来随机位置;破碎的速度范围碎裂程度都是很方便去控制的;做云,我都用预设,调一调参数就很好看,不过渲染一张非常慢,因为效率高了才好看;烟火爆炸用2014版做,这版的颜色参数非常好调,我很少手动连烟火爆炸的节点,都是点了预设以后再微调参数,这三项的制作和maya有一些一同点,可以观察到频率、燃点、速度等的差异,这是FumeFX没有的。houdini这里让我认为很方便的是可以导缓存,缓存可以再次导缓存,maya也可以导缓存,那是由于每一次解算结果都不同;水的制作,用2014版,因为用2015版包mesh时出了一些难题。最经典的案例就是飞船出水,如果你有源文件只需更换模型就可以做个飞机出水,钢铁侠出水…我对houdini做水没有太大的觉得,没有很多的训练,只做过一个布料和水交互的测试,结果挺惨,水颜色调的像珍珠一样…maya和max会用玻璃颜色只是水材质,这样实现效果会快一些,教程上是这种说的;粒子方面,同样很强悍,网上有百万粒子渲染教程,粒子代替也有诸多方式。学好houdinisop很重要,maya里用过的表达式也可以成为参考去变通使用。

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4、realflow:专门做水的硬件,也可以做刚体破碎。这个工具可以与maya、max、houdini、C4d对接,sd模型和mesh都可以接口导入和导出,因为这个工具只能制作流体,并不能上材质和渲染输出,所以必须三维硬件的帮助。realflow不吃内存,但很占CPU,解算和渲染不要同步进行。realflow比较好玩的是场,对场熟悉了可以实现这些效果,用过magic场和filter场,是在以上三个软件中没有见到的场,真的很magic,其他的像重力场,扰乱场,杀死场,拖拽场都很常见,不用看教程应该也会用;我用这个工具都是做一些小画面,流程和参数很套路,是一个很容易把握的软件,但是要做好,还得靠后期三维硬件的颜色灯光渲染合成。

说了这样多,并不是很专业,只是成为初学者的一些展现,现在非常感兴趣群集动画,启蒙教程是在YouTube上看的用houdini的群集系统做的群集动画,很是兴奋c4d破碎教程,可以实现碰撞的效果,但是唯一突破不了的是一个镜头中发生不同服装、做不同动作、不同性别的人物,日后还必须再研究;在max2014以上的版本中也发现了类似群集动画的预设,只是很正常的一些动作,一生成都会有不同的的服装和性别,还可以自定义设定位置、状态,虽然这一点比houdini要好,但是也不是我想要做的结果,并不能达到像丧尸电影一样的效果,也是我对这方面研究的不够,只是知道而已;第三个就是Maya的插件miarmy,这需要是中国大个别人制作群集所选用的插件吧,最近看了相关的教学视频,把入门的步骤走了一遍,第二遍还是的看到笔记才能做,我也对这款软件很有自信,想在此处多下点功夫多做一些练习;第四个是messive制作群集动画,到目前还没有用过,之前安装了总是有一些问题也就搁浅了,但是还是成为一个学习的小目标。

然而目前没有从事特效制作,但是依然在学习和制作,想做些成熟些的作品早日成为高级特效师。

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