设计的概念游戏设计感兴趣与原画设计的两种艺术形式,你了解吗?

对游戏设计感兴趣的同学应该都听说过这两个概念:概念设计和原画设计,但一直搞不清楚二者之间的区别。但在西方的主流创作环境当中,其实概念设计与原画设计完全隶属于不同的两种艺术形式。下面咱们着重讲解两者在创作理念上以及从定义上有哪些本质的不同。

1.概念设计(Concept Design)

首先二者特别大的区别,概念设计(concept art)简而言之:它的存在形式是一系列设计图纸,创作的目的是为了将导演脑中构想的世界观予以具象化。

概念设计相对来说比较专业。概念设计的基本理论是通过图形、图像以及示意图等各种手法将抽象的故事以及虚拟的设计理念,通过具象的方式展现在大家面前。其中该设计形式最大的工作内容是将叙事和想象通过具体的设计和描述,清楚明了的呈现在创作者面前从而达到说明和展示的作用。你可以简单粗暴的把它理解成为---“它是虚拟世界的设计图纸。”通过这张图纸我们能够清晰的知道,这样的一个世界是如何运行的,人物与世界的关系是如何的?故事的整体视觉基调是如何的。

而在这个概念设计当中,应用最广的行业便是游戏、影视和动画。如在经典系列《异形》中系列当中被誉为暗黑艺术家H.R.吉格尔,就通过自己的画笔描绘出了一个幻想的外星怪物形象,在这个世界当中,异形作为人类的对立面存在是人类邪恶贪婪好斗特制的一个缩影。同时它本身也并不存在只是概念艺术家的凭空杜撰,但H.R.吉格尔个人的插画作品极大的影响了异形系列的影响极深。

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H.R.吉格尔 插画作品

很多著名的电影项目中,概念设计师的重要程度甚至可以和导演的地位相提并论。如历史上最成功的科幻电影系列《星球大战》三部曲中的概念设计师拉尔夫·麦夸里,他在该电影系列中的左右甚至在某正程度上超过了导演乔治.卢卡斯。后起之秀的概念设计师甚至说“没有拉尔夫·麦夸里就没有《星战》。”这种说法虽然有些偏颇但足可见概念设计在该电影项目中的地位。乔治.卢卡斯也公开承认,在创作初期,拉夫尔几乎参与他的所有美术设计的部分其中包括:角色设计,服装设计,场景设计,道具设计,飞行棋设计及怪兽设计等。

R2-D2 和 C-3PO 在 Tatooine 星球 ,这是麦克奎里第一张星战图

2.游戏原画设计

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非设计类专业的同学可能接触的比较少,游戏原画实际上其实更多出现在所有游戏宣传的过程中,甚至会作为游戏的宣传海报被使用。因此。我们往往先接触到的是游戏的原画设计。概念设计更多的是会被专业人员去做创作的时候彼此沟通和交流的依据,就好像电影中的剧本。而在游戏中,玩家打开的各种华丽的游戏过长画面则都是原画。

《塞伯朋克2077》原画设计

《王者荣耀》游戏哪吒角色的原画

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原画设计设计的概念,其实大家可以把它简单地理解成为--游戏插画。他单单指的是一张插画作品,其中也会有人物、场景、道具等诸多因素。但这些工作往往都是已经有专业的人在前期将角色美术、场景美术、道具以及人物的基本动态设计完毕之后才有专业的游戏原画师,插画家去会制成一张完整的气氛图。

在游戏工业及电影行业初期设计的概念,数码绘画(Computer Graphic)还为盛行的上世纪八九十年代,概念设计需求还没太大的情况下,很多插画家都参与到电影中,而他们就成为最早起的概念设计师的原型,而他们的作品刚开始往往就是游戏原画或影视原画。

原画设计的实际功效并不如大家想象的那么大,尤其是在真正的游戏概念设计美术的过程当中。他更多的起到的是宣传推广以及营销的目的,游戏原画在一定程度上是在为了能够迎合粉丝们的视觉需求与荷尔蒙需求,比如王者最近刚刚推出了东方曜的FMVP皮肤,被帅哭了的粉丝们,纷纷要要为自己的儿子购买这件皮肤,所以刺激购买欲望也是如今原画设计的主要功能之一。

但从创作的角度讲,游戏原画其实处于设计流程的最末端,是最晚被创作出来的。可以说是先有概念设计,依据概念设计敲定原画设计,这便是二者之间的关系。

因此我们能看到原画设计的实质就是插画,而概念设计的实质是和作品相关的一切视觉设计都可以归为概念设计。因此,在申请欧美名校概念设计留学的同学不要错误的以为,只要画好效果华丽的游戏原画就能够申请到名校。恰恰相反,我们反而更加关注在游戏概念美术上,将造型基础,设计能力,画面控制力,以及故事的表达能力通过概念设计作品有机的展现在自己的作品中,才会益于申请,同时对于大家自己未来的职业规划才能做到真正的有的放矢。

以上,望有帮助

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